虚拟货币是什么(新手必看)
互联网时代的创造还有什么?新的伦理、新的观念、新的生活方式……现在还有一种全新的货币形式——无国界限制的虚拟货币。
基本上每个国家都有属于自己的货币,人们所熟悉的除了人民币,还有美元、欧元、日元等货币,那么虚拟货币是什么?随着互联网的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何实体形态,只以虚拟形式存在的虚拟货币,它是一种计算机运算产生或者网络社区发行管理的网络虚拟货币,可以用来购买一些虚拟的物品,比如网络游戏当中的商品、装备等。只要有人接受,也可以使用虚拟货币购买现实生活当中的物品。
目前流行的电子虚拟货币主要有腾讯的 Q 币、新浪 U 币、网易 POPO 币、盛大元宝以及部分网络游戏的充值点卡,或者在线游戏的金币等。
在游戏世界里,大家对虚拟货币已经非常熟悉了。比如,玩家在玩 QQ游戏、《传奇》《魔兽世界》《天堂Ⅱ》等网络游戏时,游戏一开始,玩家角色就拥有一些钱,并不需要使用现实货币去换取,游戏里的那些钱是虚拟的。
虚拟货币已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件。但并不是只有在游戏和网络交易中使用的数字货币才是虚拟货币,我们日常生活中也经常使用虚拟货币的概念。例如,小孩子玩游戏时可能用小石子当货币,用小石子来在游戏中充当一般等价物;飞行常客里程数、积分兑换绿邮票以及客户回馈积分;买满 10 杯咖啡,第 11 杯就可以免费,这些都属于虚拟货币的概念,它已经渗透到了生活中的各个领域。
网络虚拟货币大致可以分为两类。
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠完成任务、赢钱等方式积累货币。自从互联网技术实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以通过网络交易游戏币。自从盛大推出点卡模式以来,“游戏点卡”便成为网游公司约定俗成的收费模式。玩《传奇》买“传奇点卡”,玩《大话西游》买“大话西游点卡”,网游公司热衷于这种模式,而广大玩家也已经习惯了这种模式。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的 Q 币。1997 年腾讯公司推出了即时聊天工具 QQ,由于使用人员少,加上市场不成熟,因此是完全免费的。随着即时通信市场的成熟,人们的需求也越来越多,腾讯适时推出了依托于 QQ 的 Q 币。最初,Q 币只用于 QQ 这个聊天工具,通过它可以购买“服装”,设计自己的 QQ 秀,后随着 QQ 游戏的发展,Q 币可以购买 QQ 游戏道具,包括游戏大厅中的各种腾讯游戏以及 QQ 堂、QQ 幻想、QQ 音速、QQ 三国中的任何道具。
腾讯的做法引起了业界的效仿,网易推出 POPO 币,它是根据用户使用的 POPO 聊天工具,按在线时长给予用户网易 POPO 币奖励,新浪也随后推出 U 币等。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目,互联网多种增值业务催生了网络虚拟货币的繁盛。
虚拟货币的繁盛也产生了不可避免的现实问题。随着信息技术与互联网的高速发展,虚拟货币成为必不可少的网络小额支付手段,其方便、快捷、高效的结算方式带来了极大的经济效益,但其应用也带来了诸多风险。一些虚拟货币发行量太大,导致这个币种在其流动的领域膨胀,严重的还会导致公司破产。
以《魔兽世界》为例,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦《魔兽世界》金币的“钱气”高涨之时,就会吸引职业玩家寻找游戏中的漏洞来制作外挂,类似于现实中制造“假钞”,但游戏运营商又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。
虚拟货币迅速贬值会导致通货膨胀无法控制,诸多风险也给虚拟货币市场敲响警钟,各个国家的相关政策相继出台,规范虚拟货币市场。尽管虚拟货币市场还有一些问题尚待解决,但它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶,仍将会是互联网金融发展的一大趋势。
基本上每个国家都有属于自己的货币,人们所熟悉的除了人民币,还有美元、欧元、日元等货币,那么虚拟货币是什么?随着互联网的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何实体形态,只以虚拟形式存在的虚拟货币,它是一种计算机运算产生或者网络社区发行管理的网络虚拟货币,可以用来购买一些虚拟的物品,比如网络游戏当中的商品、装备等。只要有人接受,也可以使用虚拟货币购买现实生活当中的物品。
目前流行的电子虚拟货币主要有腾讯的 Q 币、新浪 U 币、网易 POPO 币、盛大元宝以及部分网络游戏的充值点卡,或者在线游戏的金币等。
在游戏世界里,大家对虚拟货币已经非常熟悉了。比如,玩家在玩 QQ游戏、《传奇》《魔兽世界》《天堂Ⅱ》等网络游戏时,游戏一开始,玩家角色就拥有一些钱,并不需要使用现实货币去换取,游戏里的那些钱是虚拟的。
虚拟货币已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件。但并不是只有在游戏和网络交易中使用的数字货币才是虚拟货币,我们日常生活中也经常使用虚拟货币的概念。例如,小孩子玩游戏时可能用小石子当货币,用小石子来在游戏中充当一般等价物;飞行常客里程数、积分兑换绿邮票以及客户回馈积分;买满 10 杯咖啡,第 11 杯就可以免费,这些都属于虚拟货币的概念,它已经渗透到了生活中的各个领域。
网络虚拟货币大致可以分为两类。
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠完成任务、赢钱等方式积累货币。自从互联网技术实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以通过网络交易游戏币。自从盛大推出点卡模式以来,“游戏点卡”便成为网游公司约定俗成的收费模式。玩《传奇》买“传奇点卡”,玩《大话西游》买“大话西游点卡”,网游公司热衷于这种模式,而广大玩家也已经习惯了这种模式。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的 Q 币。1997 年腾讯公司推出了即时聊天工具 QQ,由于使用人员少,加上市场不成熟,因此是完全免费的。随着即时通信市场的成熟,人们的需求也越来越多,腾讯适时推出了依托于 QQ 的 Q 币。最初,Q 币只用于 QQ 这个聊天工具,通过它可以购买“服装”,设计自己的 QQ 秀,后随着 QQ 游戏的发展,Q 币可以购买 QQ 游戏道具,包括游戏大厅中的各种腾讯游戏以及 QQ 堂、QQ 幻想、QQ 音速、QQ 三国中的任何道具。
腾讯的做法引起了业界的效仿,网易推出 POPO 币,它是根据用户使用的 POPO 聊天工具,按在线时长给予用户网易 POPO 币奖励,新浪也随后推出 U 币等。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目,互联网多种增值业务催生了网络虚拟货币的繁盛。
虚拟货币的繁盛也产生了不可避免的现实问题。随着信息技术与互联网的高速发展,虚拟货币成为必不可少的网络小额支付手段,其方便、快捷、高效的结算方式带来了极大的经济效益,但其应用也带来了诸多风险。一些虚拟货币发行量太大,导致这个币种在其流动的领域膨胀,严重的还会导致公司破产。
以《魔兽世界》为例,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦《魔兽世界》金币的“钱气”高涨之时,就会吸引职业玩家寻找游戏中的漏洞来制作外挂,类似于现实中制造“假钞”,但游戏运营商又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。
虚拟货币迅速贬值会导致通货膨胀无法控制,诸多风险也给虚拟货币市场敲响警钟,各个国家的相关政策相继出台,规范虚拟货币市场。尽管虚拟货币市场还有一些问题尚待解决,但它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶,仍将会是互联网金融发展的一大趋势。